I denna aktivitet försöker vi programmera varandra som robotar, samt skapa en dans med hjälp av programmering. Materialet i denna övning är analogt, så vi behöver bara varandra, penna och papper och bra musik att dansa till. Ladda ner danssymbolerna som PDF för att skriva ut jump-Clap your hands-Spin-Jama som ett kattprogram-Buddy robot task [a] - ta dig till dörren, vilka elever arbetar parvis eller mer i denna uppgift och turas om vem som ska programmeras och vem som ska programmeras.
Din robot kan bara göra fyra saker; gå framåt, gå bakåt, sväng höger 90 grader och sväng vänster 90 grader. Nu måste du programmera roboten för att gå till dörr B från startpunkten A. som lärare har du släppt en utgångspunkt för robotar. Nu tvingar roboten en människa att programmera för att titta på koden och utföra exakt vad som finns där. Be eleverna kontrollera sin kod medan de arbetar med den.
Diskutera vad som kan gå fel? Ett steg så långt för alla? Om det är fel, låt eleverna felsöka genom att diskutera och upptäcka felet innan du försöker igen. Begrepp: symboler STEPY användning felsökning användning fokus: symboler används för att skriva kod och förstå sambandet mellan skriven kod och hur den kan användas. dans.
De två första handlar om programmering, så figuren kom från A till B. I Scratch Jr handlar det mer om kreativt skapande. Där kan eleverna använda olika former och bakgrunder för att skapa interaktiva berättelser. Med de äldre eleverna använde vi en datorplattform som heter Scratch. Det är mer kreativt på ungefär samma sätt som Scratch Jr, men i Scratch får eleverna mycket problem och kan skapa sina egna spel.
Vilka resultat har du sett? När de kom från olika fritidsaktiviteter skapades nya relationer med kamrater ur ett gemensamt intresse för programmering. De lärde sig också att arbeta och lösa problem tillsammans och inte ge upp direkt, utan istället undersöka om det finns fler lösningar på problemet. Det var otroligt krävande att ett program med alla barn två gånger i veckan från januari till maj.
Det var mycket roligt, men det tog också mycket energi. Vi rekommenderar att du börjar i något mindre skala och gradvis expanderar. Vi gick från noll till hundra direkt. Men vi lärde oss att diskutera och utveckla arbetet under projektets gång för att utvärdera vad som fungerade eller inte fungerade, och hur vi kunde uppnå mer nästa gång.
Vi vill förmedla att du inte behöver veta allt, du måste kasta dig ut lite. Tekniken i sig verkar inte så komplicerad längre. Vi vet att vi kan lära oss. Allt finns på YouTube, där du kan kolla in det mesta när du slösar bort tid.
Några av de saker vi lärde oss med dem. Som lärare behöver du inte vara ett steg före, det är bra om du gör det, men det är inte absolut nödvändigt. Vad är det värsta som kan hända? Kanske är det så att studenten kan lösa problemet innan vi gör det. Det är verkligen bara bra! Hur förmedlar du ditt arbete på din arbetsplats?
Idag arbetar vi på två olika jobb. Linnea arbetar på Satorsskolan, både som lärare för Ungdomar och som IKT-lärare, och sköter IT-utvecklingen på sin skola. Steina har en motsvarande tjänst i Björkknskolan. Linnea Malmsten är lärare för Ungdomar och IT-pedagog på S-Xnxgtorpsskolan.